![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://www.systemrequirements.in/wp-content/uploads/2009/06/Prototype-pc-game.jpg)
![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://i39.tinypic.com/j7gbat.jpg)
![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://i39.tinypic.com/2lwufx3.jpg)
![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://www.ripten.com/wp-content/uploads/2007/10/prototype.jpg)
![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://fusedfilm.com/wp-content/uploads/2009/07/prototype1.jpg)
![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://blog.nothingbutsoftware.com/wp-content/uploads/2009/05/prototype-xbox-360-998.jpg)
![Prototype Full [RS]|Polecam| Prototype Full [RS]|Polecam|](http://i40.tinypic.com/2a7xumb.jpg)
Minimalne wymagania:
* Windows® XP (z Service Pack 3) i DirectX® 9.0c lub (Windows Vista® z Service Pack 2)
* Grafika: 256MB pamięci - 100% DirectX® 9.0c ze wsparciem Shader Model 3*
* Procesor: Pentium(R) Intel Core® 2 Duo 2.6 GHz lub AMD Athlon 64 X2 3800+ lub lepsze
* RAM: 1 GB RAM dla Windows ® XP / 2 GB Windows ® Vista
* Miejsce na HDD: 8 GB (+500MB na pliki wymiany)
* Karta muzyczna obsługująca standardy DirextX 9.0
* DVD-ROM
*Obsługiwane chipsety graficzne: NVIDIA® GeForce™ 7800 256 MB oraz wyższe, ATI® Radeon™ X1800 256 MB oraz wyższe
ZNAJDŹ I ZNISZCZ
Biorąc pod uwagę dosyć pozytywne recenzje gry - 79 punktów na Metacritic w oparciu o 34 recenzje - zastanawiam się czy to lato wpływa rozluźniająco na recenzentów, czy też ja oczekuję od gier dużo więcej niż dostarcza najnowsza produkcja kanadyjskiego studia Radical Entertainment (w przeszłości odpowiedzialnego za m.in. “Scarface” i “Hulka”). Prawdopodobnie to drugie, chociaż nie można powiedzieć, że “Prototype” nie jest tytułem w jakimś sensie udanym - jeśli założymy, że w swoim medium udanym tytułem jest przykładowo “Transformers”.
Tytułowym bohaterem “Prototype” jest Alex Mercer, znany również jako Zeus, I nie jest to kryptonim przypadkowy. Mercer jest nieoczekiwanym wynikiem genetycznego eksperymentu, który dał mu niemal nieograniczone umiejętności. Może biegać po ścianach budynków w sposób, o jakim mogą jedynie śnić fani parkour, skakać po kilkadziesiąt metrów, szybować w powietrzu oraz dokonywać niemal niemożliwych uników. Uszczerbku na zdrowiu nie powodują u niego upadki i skoki z każdej praktycznie wysokości. Mercer może również przybierać postać innych osób oraz zamieniać części swojego ciała w całą gamę narzędzi wysoce krwawego zabijania. Dodatkowo, bohater może też zawsze użyć porzuconą przez innych tradycyjna broń. Mercer nie jest co prawda nieśmiertelny, ale posiada za to zdolność regeneracji oraz ma do dyspozycji kilka opcji ochronnych. Gracz otrzymuje przedsmak tych niemal boskich mocy na samym początku gry, ale niedługo potem zostajemy cofnięci w przeszłość - rozgrywka polega między innymi na zdobyciu i opanowaniu kolejnych umiejętności i opcji (znakomitą część z nich trzeba nabyć za zdobywane w trakcie gry punkty ewolucyjne), które doprowadzą bohatera do stanu, którego jesteśmy świadkami w intro.

Fizyczne wyczyny to w zamierzeniu jedynie uzupełnienie złożonej historii, która sama w sobie jest rzeczywiście fascynująca i prowadzi do zgoła nieoczekiwanych odkryć. Na początku właściwej rozgrywki Mercer budzi się pozbawiony jakichkolwiek wspomnień - czuje jedynie, że jego ciało jest nie do końca jego własne, zaś wraz z upływem czasu odkrywa w sobie coraz to nowe - wspomniane wyżej - talenty. W odróżnieniu od “Maxa Payne’a”, który miał podobną strukturę, ale w którym cała rozgrywka była jedną wielką reminiscencją, w “Prototype” amnezja głównego bohatera odpowiada naszej własnej niewiedzy. W warstwie narracyjnej celem gry jest więc rekonstrukcja wydarzeń - swojego rodzaju re-Bildungsroman, w ramach którego główny bohater musi odkryć, co bądź kto uczynił go tym czym/kim jest.
W poszukiwaniu tożsamości bardzo pomocna okazuje się być Dana, siostra Mercera, która już wcześniej prowadziła dziennikarskie dochodzenie na temat Genteku - firmy z którą Mercer był związany. Głównym źródłem informacji jest jednak konsumowanie osób związanych w taki czy inny sposób z projektem, którego istnienie oraz charakter powoli ukazują się zarówno Alexowi, jak i kierującemu nim graczowi. Wchłaniając je, Alex internalizuje ich wspomnienia - z czasem takie odkrycia nie tylko uzupełniają jego wiedzę na temat tego, co mu się przydarzyło, ale i uzmysławiają horror tego, co dzieje się wokół niego.
A dzieje się wiele, gdyż wędrówka Mercera - zarówno dosłowna, jak i metaforyczna - ku samopoznaniu odgrywa się na tle osuwającego się w chaos Manhattanu. Na samym początku gry ma ulicach uwagę zwraca jedynie obecność wojska oraz rozdrażnienie przechodniów, ale z czasem Mercer odwiedza dzielnice, w których wypuszczony z laboratorium Genteku wirus zamienia nowojorczyków w krwiożerczych zombie. W pojedynkę nie są oni dla głównego bohatera wielkim wyzwaniem, ale w masie mogą stanowić zagrożenie. O wiele groźniejsze są natomiast zmutowane potwory zwane Myśliwymi, z którymi walka wymaga już pewnej koordynacji, szczególnie, że rzadko występują one w pojedynkę. Ponadto tropem Mercera podążają wojskowi (szczególnie uparcie Kapitan Cross ze swoja elitarną jednostką Blackwatch), którzy dokładnie wiedzą kim jest.

W szczegóły tego, co odkrywa Mercer, nie będę wchodził, aby nie psuć zabawy, ale trzeba przyznać, że jego historia została rozpisana z wyobraźnią, zaś początkowa ekspozycja późniejszych w stosunku do większej części rozgrywki wydarzeń oraz częste “flashbacki” pochodzące z pożartych wspomnień rozbijają linearność opowiadanej historii i korzystnie wpływają na napięcie. Niestety, finezja fabuły ginie w ogniu walki, walki i jeszcze raz walki. Walki bardzo, ale to bardzo spektakularnej.
Bieganie po ścianach bądź szybowanie nad ulicami Manhattanu wyglądają efektownie, ale dopiero w starciach Mercera z którymkolwiek z przeciwników - wojskiem, zzombifikowanymi mieszkańcami bądź Myśliwymi - gra dosłownie pokazuje swoje prawdziwe kolory. Ciała eksplodują w fontannach krwi, ich kawałki odcinane poziomo, pionowo i ukośnie odskakują na boki, zaś dymy i czerwonawa mgła spowijają sceny śmierci. Podobną satysfakcję sprawia rzucanie wielkimi przedmiotami w kołujące helikoptery (Mercer może też na nie wskakiwać) lub czołgi. Wszystkiemu towarzyszy dobrze dobrana ścieżka dźwiękowa - trudno się więc dziwić, że niezależnie od wszelkich niuansów narracji, znakomita część rozgrywki to bieganie pod wskazany adres i eliminowanie coraz to większej ilości przeciwników - zarówno tych zwykłych, jak i bossów. Sprzyja temu fakt, iż zadania, jakie otrzymujemy do wykonania są dosyć szablonowe i nie wymagają wysiłku intelektualnego - potrzebna natomiast bywa szybkość, na przykład kiedy mamy wchłonąć umykające nam źródło informacji. Cała reszta to wykonywanie jednego polecania po drugim: podczas przemieszczania nie ma nawet konieczności sprawdzania mapy - drogę zawsze wskazuje nam niebieska strzałka. “Prototype” jest więc cukierkiem dla oczu i sprawdzianem szybkości nadgarstka, ale jeśli chodzi o złożoność zadań, to kasują ją nawet średniej klasy FPSy.

Zarówno wydawca, jak i wielu recenzentów podkreśla dostępny w grze tryb “free roam”, w ramach którego możemy na chwilę odłożyć wykonywanie kolejnych zadań i albo pozwiedzać (faktycznie można szaleć po całym Manhattanie), albo podjąć się jakiegoś zadania pobocznego. Nazwanie ich “questami” byłoby jednak dużym nadużyciem semantycznym - w praktyce sprowadzają się one do zdobywania dodatkowych punktów i nie mają większego wpływu na główną linię rozwoju historii. Nominalnie więc mamy tu do czynienia z rozgrywka nielinearną, ale do takich tytułów jak na przykład dwa pierwsze “Fallouty” tytułowi Activision bardzo daleko. Mocno przereklamowane jest również bieganie po mieście. Choć topografia wyspy oddana jest rzeczywiście dosyć wiernie, to po 15 minutach zwiedzenie miasta staje się nudne, tym bardziej, ze nie mamy wstępu do budynków (wyjątkiem są kluczowe dla rozgrywki lokacje, ale do nich jesteśmy kierowani, natomiast samo wejście jest łopatologicznie zaznaczone snopem światła), zaś interakcje z większością przechodniów są w najlepszym razie mocno schematyczne - większość z nich na potrącenie czy nawet przewrócenie reaguje odkrzyknięciem w stylu “hej, zważaj sobie”. Podczas przemierzania miasta (narzucone zadania rozmieszczone są po całej wyspie) Mercer robi to często (notabene przestawia również z miejsca samochody, jeśli jakiś znajdzie się na jego drodze), więc po jakimś czasie ja przynajmniej miałem dosyć słuchania wciąż tych samych protestów. A skoro o tych ostatnich mowa, zupełnie nielogiczne wydaje się, że potrącony na ulicy przypadkowy żołnierz (w odróżnieniu od tych w strefach konfliktu) reaguje tak samo - żadnego aresztowania ani walnięcia kolbą. Generalnie zresztą, większość przeciwników - przynajmniej w trybie “normal” - nie jest napędzana żadnym woodoo sztucznej inteligencji .

Aby skończyć z zarzutami, należy jeszcze wspomnieć o systemie kierowania. Im dalej w rozgrywkę, tym do dyspozycji gracza jest coraz więcej opcji kierowania Mercerem. Z jednej strony znacznie urozmaicają one rozgrywkę, a konkretnie walki - w zależności od przeciwnika i sytuacji można zastosować różne strategie. Z drugiej jednak, ilość dostępnych opcji staje się w pewnym momencie niemożliwa do zapamiętania - jeśli chcemy wykorzystać różne opcje pod koniec rozgrywki, nie da się obejść bez ściągawki (i to wcale nie krótkiej) przy klawiaturze. Sprawdzanie kombinacji klawiszy nie wpływa jednak najlepiej na płynność rozgrywki.
Powyższe to dosyć poważne zarzuty, ale jest tu też kilka jasnych punktów. Bardzo ciekawym elementem jest tzw. “Web of Intrigue” - mentalna mapa pokazująca zdobyte przez Aleksa informacje oraz połączenia pomiędzy nimi. Działa więc ona niczym rodzaj dziennika/logu - tyle, że przedstawionego we frapujący sposób imitujący obraz układu nerwowego pod mikroskopem elektronowym. Ukończenie gry przy poziomie trudności zwykłym bądź trudnym aktywuje tryb “New Game +”, w ramach którego możemy ponownie przejść przez całą grę z pełnym zestawem zdobytych umiejętności, mocy i wiedzy. W literaturze wielu krytyków uważa, iż miarą jakości prozy jest naturalność dialogów, które są też najtrudniejsze do uchwycenia i rozpisania - w większości gier rozmowy między postaciami brzmią drewnianie i sztampowo, niczym z filmów z Chuckiem Norrisem. W “Prototype” absolutnie ujęły mnie rozmowy Mercera ze swoja siostrą - tak doskonale odegranych kwestii, zarówno jeśli chodzi o ich rozpisanie, jak i tonację głosu, chyba jeszcze w grach nie słyszałem.

Koniec końców gra w “Prototype” jest tyleż radosna, co na dłuższą metę nużąca. Widać, iż developer próbował rozbudować grę w interesujących kierunkach, takich jak częściowa otwartość świata gry czy tryb “New Game +”, ale koniec końców poszło w stronę “wściekłości i wrzasku”. Wiele tu niewykorzystanego potencjału i szkoda trochę naprawdę dobrego scenariusza. Jest ok, ale nie oczekujcie rewelacji, zaś bardziej wymagający mogą sobie darować.
wtorek, 9 lutego 2010
Licznik odwiedzin: 537
Wpisz szukaną frazę i kliknij Szukaj:
Wpisz swój adres e-mail aby otrzymywać info o nowym wpisie:
Gry roku 2009 oraz 2010 ale to wkrótce. Już jutro czyli 22 sierpnia 2009r Warhammer 40,000: Dawn of War II Harry Potter i książe półkrwi X-Men Orgins Wolverine Demigod
| |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
|
Gada teraz: |
| Dodatki na bloga |
|
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |
| Dodatki na bloga |